Жанр:

сказки, альтернативная история

Рейтинг NC-17

Лучшая сказка

Лучшие сказочники

Румпельштильцхен, Чудовище Джордано Бруно, философ Талиесин, бард Ивейн, звезда
Разыскиваются
Сорайя, повелительница снов Белоснежка Джек Фрост Злосчастье, воплощение
Вверх Вниз

Arcana septem stellarum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Arcana septem stellarum » На пороге сказки » Расы и магия


Расы и магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

...

0

2

Магия и способности

Какой-то единой и общей для всех рас системы обучения магии с одинаковыми названиями, заклинаниями и ритуалами не существует.

Стоит различать способности и магию. Способности - врожденные качества или умения индивида, обусловленные либо расовой принадлежностью, либо личными особенностями. Магия — изучаемый комплекс заклинаний и ритуалов, как бы они не назывались.

Врожденные способности к магии есть у всех волшебных существ, звёзд и полукровок. Человеку, чтобы стать достаточно восприимчивым к магии мира, начать её чувствовать, как некую силу, которой можно управлять, нужно сначала попасть под зачарование.

Поэтому маги человеческого происхождения выбирают себе учеников на основании простой симпатии, их личностных качеств и способностей, учат за плату. Обучение и начинается с зачарования ученика, хотя, разумеется, ему никто об этом не сообщает.

Зачарованиями являются любые целенаправленные или случайные воздействия магией: проклятия, благословения, обращения. Воздействие ментальной магии или способностей волшебных существ к зачарованиям не относится.
Зачарование может произойти и непроизвольно, если человек (или не человек) достаточно долго, несколько лет, употребляет волшебные субстанции, к примеру, по незнанию, пьет воду из некогда зачарованного источника или источника с живой водой.

Зачарованные создания могут жить дольше естественного для их вида срока, если заклинание или проклятие остановило естественные процессы старения их тела. Зачарования (как благословения, так и проклятия) не могут дать абсолютного бессмертия и абсолютной неуязвимости.
Не существует неснимаемых зачарований.
Зачарования, имеющие условия снятия, будут действовать, пока не исполнится некое условие, так или иначе связанное с тем, на кого оно наложено, либо с тем, кто его наложил. Либо пока наложивший чары не умрёт. 
Зачарования, не имеющие условий, действуют, пока другой маг, владеющий такой же магией, как тот, кто наложил заклятие, или родственной ей, не снимет их.
При создании персонажа достаточно учитывать приписываемые фольклорной традицией способности и особенности. Можно игнорировать обязательную привязанность к местности.
В анкете могут быть три вида магии и три способности, не противоречащие информации в этой теме, жизненной истории и расовым особенностям персонажа.
Более трёх способностей или типов магии можно прописать при предварительном согласовании с администратором, к таковым относятся акционные персонажи по заявкам от администрации или согласованные с ней игроками.

Магия времени логично допустима только для персонажей воплощающих время, по предварительному согласованию с администрацией. Никакие авторские артефакты, воздействующие на время на уровне анкеты, для персонажей, не являющихся Воплощениями, связанными со временем, недоступны. Получение таковых в игре - возможно.

0

3

Люди
Этот вид разумных существ, населяющих Землю, отличается внешним разнообразием, приспособляемостью и сравнительно недолгим сроком жизни. Люди — главенствующая раса в мире. О временах, когда было как-то иначе, теперь никто и не помнит.

Естественный срок жизни:
В среднем, до 60 лет, но некоторые представители вида доживают и до ста.

Особенности расы:
Нуждаются в еде, питье и сне.
Природные особые способности расы:
Отсутствуют.
Естественная устойчивость к магии других рас: 
Отсутствует.

Приобретаемые способности:
Помимо разнообразных навыков люди могут освоить волшебство. Притом, обучившись колдовать, могут перенимать даже магию других рас и совмещать различные приемы и техники.

Магами не рождаются. Ими становятся после долгого обучения.
Магического дара, который внезапно себя проявляет, как такового не существует. Самостоятельно научиться магии невозможно.
Понятия «обычно» для начала обучения не существует. Одни колдуны берут в ученики только детей, другие ценят личность и одаренность будущего ученика, третьи и вовсе согласны учить за плату. Знания об этом есть только у магов.
В среде обычных людей устойчиво заблуждение, что колдуном или ведьмой можно родиться и что это является каким-то даром свыше.
Причиной этого заблуждения являются зачарования. Намеренные или случайные.
Под зачарования можно попасть, будучи проклятым или благословленным волшебником, неважно какой расы, нося сильные амулеты, или если постоянно пить воду из зачарованных источников, например, с мёртвой водой.

Любое зачарование дает человеку восприимчивость к магической силе.
Все волшебники накладывают на своих учеников чары с самого начала - чары защиты, слежения или какие-то иные.  Чем чаще человек подвергается чарам, чем больше колдует сам, взаимодействуя, пусть и без понимания сути процесса, с магией мира, тем быстрее и успешнее он обучается.
Поскольку для колдовства расходуется жизненная сила человека, то чем больше человек колдует - тем быстрее стареет.  Дети, обучающиеся магии, быстрее взрослеют. Обычно начинающие колдуны взрослеют/ стареют за год на три года.  Поэтому первая главная цель любого мага - либо освоить самому магические приёмы, останавливающие старение, либо получить такое зачарование от другого мага. Универсальных амулетов, которые бы останавливали старение не существует. Индивидуальные могут быть.

На уровне переданных от бабок знаний (заговоров, молитв, ритуалов) можно достичь уровня более-менее успешного целительства, поиска людей и предметов.  Самостоятельный, интуитивный путь освоения магии для неграмотного человека, даже если он зачарован, невозможен.

0

4

Прирожденные оборотни

Оборотни от рождения  (ликантропы/вервольфы/волкодлаки) обращаются только в волков.

Внешне ничем не отличаются от людей.
Средняя продолжительность жизни  прирожденных и обращенных оборотней — 45 лет. При самых благоприятных условиях, отдельные личности доживают до 65 лет.
В человеческом облике немногим сильнее и выносливее обычных людей, также обладают чутким слухом и очень развитым обонянием.

До отроческого возраста растут как обычные человеческие дети. Затем в одну прекрасную лунную ночь с ними происходит неконтролируемое обращение в волка. У кого-то это случается в 12 лет, у кого-то позже. Самые поздние случаи первого обращения происходят в 15-16 лет у девушек.
Оборотни непроизвольно обращаются в волков каждое полнолуние. Самостоятельно контролировать это они не в состоянии. Но могут пользоваться амулетами (артефактами).
Чаще используют амулеты для произвольного обращения в волка. Но некоторым удается добыть амулеты, сдерживающие превращение в полнолуние.
Амулеты для оборотней изготавливаются с использованием крови их будущего владельца, поэтому чужим амулетом оборотень воспользоваться не в состоянии.

Обращенные оборотни.

Ликантропом может стать только человек. После укуса оборотнем обращение происходит неизбежно — в ближайшее полнолуние.
Оборотни живут семьями. К членам семьи причисляют не только кровных родственников, но и принятых в семью обращенных. Бывают семьи, члены которых не связаны кровным родством.
В настоящее время ликантропы не образовывают стай, чтобы не привлекать к себе внимания людей и не провоцировать облавы.

Ликантропы способны обучаться магии, притом, будучи существами от рождения магическими, на первых порах преуспевают в обучении больше, чем люди.
Колдовать в волчьей ипостаси не могут.
Неспособны к некромантии.
Неспособны к магии драконов

Заколдованные оборотни
Могут обращаться в самых разных животных.
Обращение непроизвольное. Не сдерживается чарами и амулетами.
Человек может стать оборотнем, будучи проклят колдуном, способным на такую магию.
Обычно проклятие действует либо днём, либо ночью.
Человеческие маги, за исключением полукровок, неспособны наложить такое проклятие на представителей других рас. Маги из сидов и эльфов способны наложить оборотное проклятие на представителей других рас, за исключением драконов.

У проклятия оборотня, как и у любого другого, существует ключ, его снимающий. Иногда это время — 3 года, 10 лет или любой другой срок. Иногда, какое-то условие, которое должно исполнится, чтобы проклятие исчезло.
Наложивший проклятие оборотня всегда может его снять.
Не бывает оборотных проклятий, кроме ограниченных временным периодом, которые не может снять любой маг, умеющий работать с такими проклятиями.
Не бывает проклятия оборотня, кроме ограниченных временным периодом, без ключа/условия, при котором оно снимается без участия мага.

0

5

Звёзды

В своей сути Звёздные духи близки к элементалям и джиннам, не являясь ни теми, ни другими, поскольку не обладают способностями волшебного народа. Выглядят они как люди, реже обретают драконий облик, но даже если, оказавшись на Земле в виде маленьких детей, нормально взрослеют, то, в отличие от людей, не болеют ничем и никогда, не задохнутся и не захлебнутся. Огонь и холод не причинят им ни малейшего вреда. Смертельные для людей ранения причинят им боль, но не убьют. И даже самые глубокие раны затягиваются, максимум, через неделю.
Если Звезде отрубить голову или конечность, они, перестав кровоточить, останутся нетленными и, будучи приставленными обратно, благополучно прирастут, хотя и не мгновенно.
Некоторые из древних богов этого мира были никем иным, как такими Звездными духами (миф об Осирисе и Исиде и др).

Звезды бессмертны, и на Земле существует только один способ уничтожить такое существо — вырезать его сердце и соединить его жизненную силу с жизнью других существ. Малая частица сердца способна исцелить любую болезнь, всё сердце целиком, поглощенное одним живым существом, сделает его бессмертным, не лишив при этом изначальных расовых способностей и умений.

Таинственный «Философский камень», поисками которого веками занимаются алхимики и маги — не что иное, как сердце Звезды.

Будучи нетленным, при соприкосновении с металлами оно обращает их в золото, в соотношении один к одному к собственному размеру, при этом не теряя ни массы, ни своих свойств.

Звезды способны к магии людей и драконов, но первоначально, на базовом уровне, учатся намного медленнее. То, что практически человек осваивает лет за десять, Звезда научится делать лет за сто. Потом разница в скорости обучения нивелируется.

Звёзды нередко странствуют по чужим мирам. Но на планетах Звезды, дух которой её покинул, никогда не будет жизни. Сама звезда при этом не погаснет.  Узнать секрет жизни - цель многих звёзд. И именно ради него они проникают на Землю, рискуя утратить память.  Вернуться звезде тоже не просто. Для этого её сердце должно буквально загореться, естественно, будучи целым. Но если кто из звёзд и знает об этом, то это Солнце и Дьвол. Солнце, по понятным причинам, на землю не спускается.

На данный момент к регистрации доступны 9 персонажей-звёзд. Свободны - три.
Для удобства мы используем общепринятые арабские названия, но сами себя на Земле звезды могут называть, как угодно:  Дубхе,  Фекда, Мегрец, Алиот(занята), Мерак (занята), Бенетнаш (занят). Алькор - является воплощением месяца Апреля. Воплощение Дьявола также является Звездой по происхождению (Любой, на выбор игрока, не обязательно из перечисленных. За исключением тех, что уже заняты другими игроками).

0

6

Воплощения самых различных явлений бытия
(антропоморфные персонификации)

Воплощения не являются духами-покровителями. Каждое из них родилось и некоторую часть своей жизни прожило человеком или иным разумным существом. Но однажды, как и бывает в сказках, этому человеку (эльфу, фейри, полукровке) довелось встретиться с тем, кто являлся носителем сути какого-то явления (Смерти, Войны, Чумы, времен года или отдельных месяцев и т.п.) и узнать, что должен стать преемником. Преемников никто никогда не спрашивал, хотят ли они отказаться от обычной своей жизни и получить в дар способности и обязанности.
Иногда выбор этот бывал и вовсе случаен.
Когда Воплощение устает нести свою ношу, оно начинает искать себе преемника. Найдя достойного, подходящего или просто понравившегося ему разумного, Воплощение может передать свои дары (суть, имя, и атрибуты) сразу, а может ответственно подготовить преемника к дальнейшей жизни.
Воплощение какого-то явления – всегда единственное в своем роде существо.
Не может быть одновременно две Войны, две Смерти, две Правды, две Зимы и т.п.

Воплощения могут жить вечно, но бессмертными они не являются. Правда, убить их можно только оружием-атрибутами других воплощений либо ограничить их передвижение с помощью магии или специально созданных амулетов.
Воплощения не всегда полиморфны. Если предыдущий носитель Имени и Сути владел магией преобразования и обучил преемника, то тот может менять облик, если нет – то Воплощение останется таким, каким было разумное создание на момент принятия даров от предшественника.
Важно:
Воплощения получают дары: суть, имя и атрибут.
Суть – это определенные способности, характеризующие воплощаемое явление, а также дар понимания всех языков и дар мгновенного перемещения. Магические умения отдельной личности не передаются преемнику.
Имя – тут всё понятно. Смерть – это Смерть. Ложь – это Ложь. На каком бы языке эти имена не произносились.
Атрибут -  оружие или некий предмет, без которого Воплощение не может пользоваться своими способностями. Изменить атрибут невозможно. У одних атрибуты довольно большие – коса Смерти, у других могут быть всего лишь украшением.  Атрибут не призывается волей владельца. Атрибут сам по себе не обладает никакими магическими свойствами и не делает случайно получившего его человека (или не человека) И.О. воплощения.

Способности различных Воплощений не равноценны и так или иначе проистекают из их сути. Воздействие способностей на других существ, не владеющих магией, которая могла бы противостоять, абсолютно. Достаточно сильные маги, если их умения позволяют, могут противостоять силе воплощений и даже побеждать их, хотя уничтожить не могут.
На уровне анкеты можно прописать три способности. Больше - только по предварительному согласованию.

На данный момент недоступны, как самостоятельные персонажи:
Воплощение Зимы (побеждено в дуэли Джеком Фростом, пребывает в колдовском сне) , Воплощение Времени(NPC) и Воплощение Вечности (NPC)

Желательно, но не обязательно, согласовывать персонажей-Воплощения или акции на них с администрацией или адекватно воспринимать вопросы и корректировки на стадии принятия.

0

7

Волшебный народ

В разных странах люди называют разумных существ, обладающих необычайными способностями и умеющих колдовать, по-разному. Существа эти в целом стараются держаться подальше от людей и не расположены доверять им и открывать свою сущность. Однако встречаются и те, кто с людьми дружит и даже кому-то из них покровительствует.

Общие для всех представителей волшебного народа характеристики:

Все они обладают теми или иными расовыми способностями, превосходящими человеческие.
Все они изначально могут обучиться ментальной магии, магии стихий и трансформации, но если на начальных этапах они превосходят людей, то со временем сталкиваются с тем, что люди, хоть и учатся медленнее, но, если находят способ перешагнуть естественный срок жизни, достигают в магических искусствах куда большего, чем представители волшебного народа, за исключением разве что джиннов.

В настоящее время ни у одного из народов волшебного мира нет централизованного государства. Встречаются разве что достаточно большие одиночные поселения, тщательно скрываемые от людей.
Последним, 50 лет тому назад, пало королевство эльфов в Тир Эогайне (Ирландия).

Эльфы, фейри, ши (сиды, сеидхе) всех разновидностей.

Не переносят железа. Простое прикосновение этого металла вызывает поражения кожи, похожие на ожоги, причиняя этим созданиям невыносимую боль.
Прямых потомков короля эльфов Тир Эогайна (детей или внуков) нет. Деление на благой и неблагой дворы сохранилось только у волшебных обитателей Шотландии.

В игру принимаются представители любых видов "волшебного народа", за исключением гибридов и вымышленных игроком существ.
Способности у каждого из видов свои, опираться можно на многочисленные источники о фольклоре той или иной страны.

0

8

Вампиры

Пьют кровь, избегают солнца, не боятся религиозной атрибутики, но боятся "Живой воды", которую люди, обычно просто по незнанию сути, считают освященной водой из церкви. Серебро для них также опасно. При поражении серебряным оружием мозга или сердца вампир умирает. При соприкосновении с кожей, серебро вызывает ожоги - не мгновенно, но болезненно для вампира.
После гибели тело вампира в считанные секунды обращается в прах.
В посмертии не нуждаются в обычной еде и пище, что не препятствует им есть и пить, хотя и безо всякого удовольствия. Бесплодны.
Соблюдают правила обращения людей в себе подобных: одиночка может создать себе спутника, но только один раз. Вампиры, живущие какими-то сообществами (кланами, семьями, поселениями), получают разрешение на обращение у главы клана или совета старейшин.
Молодые вампиры уязвимы не потому, что уступают в силе старым. Оберегая тайну своего существования и всеми силами стараясь не увеличивать общую численность, старые вампиры считают себя вправе убивать молодых, если те не имеют покровителей из числа старших представителей расы. На вампира, который бесконтрольно плодит себе подобных, охотиться будут скорее его собратья, чем охотники за нечистью.

Живая вода действует на вампиров ровно наоборот. Убивать не убивает, но разрушает ткани тела в местах соприкосновения так, что даже вампирская регенерация не может их восстановить. И если ожоги на конечностях или теле можно исцелить, срезав пораженную плоть, то, к примеру, глаз, ослепший от попадания Живой воды, уже не восстановится.
Солнечный свет вызывает ожоги на открытых участках тела.  Ожоги эти заживают, хотя и довольно долго. Само по себе попадание солнечного света не убьёт вампира мгновенно. Открытые участки тела просто будут обгорать, пока вампир находится на солнце. Поскольку в это время он "спит", боли ощущать не будет. Зато, если всё-таки проснётся, почувствует, словно его сжигали заживо.

Вампирами могут стать только люди и полукровки.
После обращения неспособны больше к магии, даже если при жизни умели колдовать.

Расовые способности:

Все сверхчеловеческие способности активизируются у вампиров только ночью.
Очень сильны. Вампир способен в одиночку справиться с десятком обученных солдат.
Сверхъестественная быстрота реакции. По скорости движения и реакции не уступают эльфам и сидам. К примеру, могут ловить на лету стрелы и даже пули.
Гипноз. Действует только на людей. Те из колдунов, кто владеет ментальной магией, могут сопротивляться. Сильные - вполне успешно.
Регенерация. Практически мгновенная. Убить вампира обычным оружием не получится.
Не отражаются в зеркалах.
С восходом солнца, вампир "вырубается", просыпаясь только после заката.
Вампиры пьют кровь.
Жажда крови непреодолима. Если сытый вампир вполне может контролировать себя, то голодный не будет думать ни о чём, кроме крови. Жажда настолько сильна, что никакие негастрономические чувства к какому-то человеку не удержат голодного вампира от того, чтобы не напасть на него.
Обращение. Сам по себе укус не превратит человека в вампира. Убитый вампиром человек останется мёртвым. Для обращения кого-либо необходимо напоить его кровью вампира. 
Успешность обращения не гарантирована. Существует известная старым вампирам закономерность - чем больше крови выпьет обращаемый - тем легче перенесёт  смерть и превращение в вампира.  А вот пара глотков хотя и вызовет трансформацию, но превратит человека в упыря.

Мифы:
Вампиры обязательно спят в гробах.
Вампиры ищут укрытия, куда бы не проникали лучи солнца. Гроб вполне обеспечивает такую защиту, но не является необходимостью.
Вампиры превращаются в летучих мышей. Не превращаются.
Нуждаются в приглашении, чтобы войти в дом. Нет. Просто некоторые из вампиров очень вежливы.
Склонны маниакально пересчитывать однотипные предметы. Нет. Разбросанные зерна или бусины никак не отвлекут вампира, разве что ценность этих бусин явно выше желания поужинать.

0

9

Драконы

Драконы делятся на два вида. Оборотней, обладающих человеческой ипостасью, и тех, кто вылупился дракончиком,  вырос в дракона и никогда никем иным не становился. Рептилии. Живут долго, при должной осторожности и везении - тысячелетиями, растут медленно, довольно разнообразны по окрасу и особенностям. Сказочная мудрость драконов приходит только с возрастом. Драконы — жуткие собственники по отношению к тому, что является их Сокровищем. И ладно, если это что-то материальное — золото, драгоценные камни, книги — дракон просто будет всё старательно добывать и складировать в труднодоступной пещере. Но сокровищем для дракона может стать что угодно — особенно приглянувшаяся роща, прекрасный замок, целый город или живое существо, чем-то дракона поразившее. Истории про драконов, похищающих красавиц или обложивших какой-то город ежегодной данью в виде самой красивой девушки — как раз истории о тех, кто нашел своё Сокровище не в драгоценностях, а в людях.

Память самых старых из них хранит легенды о том, что они — земные дети звезд, некогда воплощавшихся только драконами. Драконы обладают сильными способностями к управлению стихиями. Как правило, какими-то двумя, непротиворечащими друг другу. Сочетания стихий:
огонь и воздух, воздух и вода, вода и земля.
Ментальные способности есть у всех драконов. Между собой они способны общаться мысленно. С представителями других рас — по-разному.  С теми, кто владеет ментальной магией или имеет амулеты, защищающие от проникновения в сознание, установить мысленный контакт получится только при желании мага либо после того, как человек избавится от амулета.
На уровне природных способностей подчинять чужую волю своему желанию драконы не могут.

Драконы способны обучаться магии других рас и сочетать чары и заклинания самым причудливым образом. Каких-то особенных талантов к магии у них не бывает. Учатся долго, если не разочаровываются и не бросают, благодаря терпению и упорству могут добиться впечатляющих результатов.

Драконихи не могут иметь детей от представителей других рас.
Звезда в женской ипостаси может зачать и родить ребенка от дракона (такие полукровки в игре недоступны). Крайне редко у человеческих женщин могут рождаться дети от мужчин-драконов.
Совместный ребенок у дракона и разумного существа другой расы, кроме звезд и людей, может быть зачат только при целенаправленном воздействии магии.

0

10

Полукровки

Люди, в силу своей неспособности различать расовую принадлежность тех, кто выглядит, как они, полукровок воспринимают нормально, за исключением случаев, когда метис обладает какими-то совсем уж необычными внешними особенностями.
У всех остальных рас полукровка, даже если мать оставит его и вырастит, не будет принят другими. Ни о каком высоком статусе среди представителей волшебного народа не может быть и речи.
Полукровки не фертильны. Детей у них быть не может.
Способности родителей полукровки не перенимают, зато обладают отменным здоровьем, живучестью и всегда развиваются очень быстро, не уступая в развитии людям, даже если речь идет, к примеру, о полукровке от союза дракона и сеидхе.
Будучи детьми волшебных существ, полукровки не нуждаются в зачаровании, чтобы начать чувствовать магию и взаимодействовать с ней. Но в обучении, разумеется, нуждаются.

Полукровки легко осваивают магию трансформации, стихийную магию. Ментальную — как люди. Целительство им даётся крайне тяжело, и те, кто всё же берутся исцелять других, делают это обычно средствами магии трансформации, а не целительными чарами.
В отличии от представителей прочих рас, только полукровки могут освоить некромантию.
Естественный срок жизни полукровок — сто-сто десять лет.  Внешние признаки старения — как у людей.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Arcana septem stellarum » На пороге сказки » Расы и магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно